Il pubblico gaming è il più ostile alla pubblicità di qualsiasi altro, e anche il più fedele quando una marca ci prende. Quella combinazione fa funzionare molto bene l'UGC nel gaming e fa sì che quasi tutte le marche lo facciano male.

Perché rifiutano la pubblicità

Perché la riconoscono. Questo pubblico passa ore al giorno su piattaforme dove il contenuto sponsorizzato è ovunque, e ha sviluppato un radar finissimo.

Un video che si apre con il logo della marca, una battuta entusiasta o un tono da presentatore è morto in un secondo. Peggio: genera commenti negativi che la marca vede in pubblico.

Che cosa accettano invece

  • L'opinione onesta, difetti inclusi. "Il microfono è eccellente, il software è un disastro." Quel tipo di frase compra credibilità per tutto il resto.
  • Una dimostrazione in uso reale. Una partita vera, non recitata. Se è una periferica, la mano che la usa deve vedersi mentre sullo schermo succede qualcosa.
  • Il confronto con quello che avevano prima. Concreto, con numeri dove è possibile.
  • Il setup completo. Quanto è costato, che cosa è stato comprato per primo, che cosa farebbero diversamente. È il formato che converte meglio in accessori e hardware.
  • L'ironia su sé stessi. Riconoscere che è contenuto pagato, con umorismo, funziona molto meglio che nasconderlo.

Quali creator ingaggiare

Quello che gioca davvero al genere del tuo prodotto. Un giocatore di sparatutto che parla di un gestionale non convince nessuno, per quanti follower abbia.

E cerca creator di media dimensione prima dei grandi streamer. Nel gaming, il creator più piccolo ha un rapporto di fiducia molto più forte con il proprio pubblico, e costa una frazione.

Il brief che produce buon materiale

Includi: che cosa si può criticare e che cosa no, il contesto di gioco, tre ganci, la formula di trasparenza e l'elenco delle cose che devono essere visibili.

Il primo punto è controintuitivo e decisivo. Autorizzare esplicitamente la critica di un aspetto del prodotto moltiplica la credibilità di tutto il resto.

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I picchi sono i ponti, l'Hot Sale, il Black Friday, il Natale, e i grandi lanci di console e titoli. L'estate, con le vacanze scolastiche, muove molto volume.

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